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  • 游戲公司競逐云游戲千億藍海

  • 發布時間:2020-04-04 10:56
  • 4.09K
  •   云游戲前景向好,但面臨諸多不確定因素。目前真正的原生云游戲尚未有實質進展,制作一個游戲大作通常需要三年左右。此外,游戲研發商自建云游戲平臺面臨流量、帶寬及游戲內容等方面掣肘。

      有的游戲研發商自建云游戲平臺。3月初,游族網絡宣布旗下云游戲平臺“游族云游戲”上線測試,用戶通過該平臺無需下載即可暢玩多款熱門游戲大作,首批上線包括《少年三國志》《少年三國志2》《天使》等8款熱門手游。

      原有游戲推出云游戲版本成為普遍動作。3月18日三七互娛與華為云聯手舉辦發布會,三七互娛公開了旗下首款云游戲《永恒》的詳細信息,并宣布將于3月31日上線日騰訊云、世紀華通子公司盛趣游戲、騰訊游戲三方宣布達成戰略合作。騰訊云和盛趣游戲雙方合作,將完成經典游戲端的云游戲化。此外,基于盛趣游戲旗下“叨魚”,將開展云游戲平臺的創新探索。

      順網科技則瞄準大屏端口。3月23日,順網科技發布了云游戲新品順網云玩。該產品是國內首個軟硬件一體的云游戲系統,為玩家提供大屏云游戲服務。

      世紀華通旗下盛趣游戲副總裁譚雁峰告訴中國證券報記者,5G網絡基礎環境不斷完善,是云游戲布局加速的直接催化物。同時,游戲產業的集中化與頭部化需要尋找新的產業爆發點。除了快速增長的海外市場,5G云游戲被視為另一個爆發點。

      根據艾媒咨詢發布的《2019中國云游戲行業專題研究報告》,2018年云游戲市場規模約為6.3億元,整體規模較小,在5G網絡的助推下,行業將步入發展快車道,2023年市場規模有望沖擊千億元大關。

      華泰證券研報指出,5G時代,游戲云化以及潛在新終端,有望推動分發渠道多元化,內容商議價力提升。各大廠商布局云游戲平臺,有利于爭取流量,擴大用戶基礎,完善自身生態系統。

      云游戲平臺或成為5G流量的新入口。業內人士認為,游戲廠商建立云游戲平臺是大勢所趨,自建云游戲平臺可以降低渠道分發費用,并有希望取代手機廠商的應用商店。粗略計算,以“硬核聯盟”為首的安卓渠道手游層面的收入約350億元。這吸引了眾多游戲上市公司加碼布局。

      自建平臺并非易事。華西證券傳媒首席分析師趙琳告訴中國證券報記者,自建平臺面臨用戶規模、內容豐富度等方面的制約,頭部平臺占據行業主導位置。伽馬數據事業部負責人王涵涵表示,作為知識產權的一部分,很多游戲產品本身就是原創IP,其他企業是否愿意授權自己的游戲產品給某一云游戲平臺有待商榷。“此前有手游研發商自己打造分發APP,但除了自身用戶流量外,很難從外面引入更多更高質量用戶,結果越做越沒有聲音。”

      譚雁峰指出,自建平臺首先面臨的是技術難題。在目前技術條件下,即便是單個5G云游戲運營仍面臨極高的帶寬成本,且需要穩定、低延時的網絡環境。集聚大量用戶的云游戲平臺壓力更大,對平臺服務器的穩定是不小考驗。“其次是內容。平臺需要大量優質內容吸引用戶,如同應用商店一樣。”

      世紀華通等意識到了自建平臺的困難性。日前世紀華通出資27億元聯合順網科技、第七大道成立并購基金。公司稱,通過參與投資合伙企業,布局IDC產業,為自建的云游戲平臺提供可靠的網絡及云計算支持,提升公司云游戲技術優勢,加強對云游戲平臺數據的把控,提高云游戲平臺數據的安全性。

      上海某券商傳媒分析師金明(化名)表示,云游戲平臺的燒錢程度與視頻平臺等量齊觀,只有頭部公司才有能力布局。而電信運營商布局云游戲擁有帶寬成本的優勢,應該較早受益。中國證券報記者注意到,三大電信運營商均有所布局云游戲。中國移動旗下有咪咕快游,中國聯通推出小沃暢游,中國電信旗下號百控股上線了天翼云游戲。運營商紛紛聯手游戲廠商進駐平臺,并推出云游戲的相關資費套餐。

      布局云游戲繞不開華為云、騰訊云等云服務商。國內一家大型云服務商中層管理人士張駿(化名)告訴中國證券報記者,游戲廠商布局云游戲,改變了過去一次性購買設備的粗放模式,按需采購的靈活手段將有效降低帶寬成本。趙琳直言,云服務商是云游戲產業鏈中最確定的受益行業,運營商提供的是流量和平臺服務,但缺乏內容的平臺未必能成為未來行業主導。

      中國證券報記者梳理發現,從去年下半年開始,多家游戲廠商先后發布各種云游戲產品,基本是在原有游戲基礎上推出云游戲版本。在業內人士看來,這只是游戲廠商布局云游戲的“先行軍”,真正體現云游戲精髓的應該是原生云游戲。云游戲目前還處于初級階段,軟硬件的基礎環境需要不斷完善,商業模式仍未有清晰路徑。

      “第一個挑戰是觀念。我和很多游戲公司老板交流過,把原來手機端運行的游戲放到云端,他們更多是按照這種方式設計云游戲。”華為云中國區副總裁胡維琦表示,簡單的云化會降低云游戲的價值,云游戲不僅是部署端的變化,更多的是用戶體驗的變化,通過云游戲端能夠良好互動。其次是場景。在策劃前端就要把云游戲的技術優勢考慮進去,包括用戶對云游戲的接受度,主要涉及游戲體驗和資費兩個層面。

      譚雁峰坦言,區別于傳統的游戲開發,原生云游戲與現有產品上云存在根本不同,難以預估開發周期,公司在不斷嘗試。在早期的品類選擇上,更多考慮多人在線G云游戲可以降低用戶門檻,并加強玩家之間的交流。世紀華通積累了雄厚的研發底蘊,將為原生云游戲的開發提供技術基礎。

      至于云游戲何時能給上市公司帶來真金白銀,業內普遍認為尚需時日。趙琳預計起碼要到2022年以后。短期看,云游戲普及還面臨技術不夠成熟、網絡傳輸速率不夠、內容匱乏等問題。張駿亦指出,目前可見的利好是通過試玩提升游戲轉化率,其他商業模式還在探索中。

      值得注意的是,谷歌在2019年11月上線云游戲平臺stadia,但該平臺的表現并未達到市場預期。金明指出,stadia技術層面沒問題,但沒找到合適的商業模式。商業模式未明朗之前,相關上市公司不見得會大規模投入。

      “云游戲的商業模式還不夠很清晰,很多企業在摸著石頭過河。”王涵涵指出,從商業角度看,一款云游戲在當前固化的游戲分發渠道中殺出重圍成為爆款,對相關公司業務的助力和業績提振將起到很大作用。如果做云游戲分發平臺,判斷標準類似于再造一個“騰訊應用寶”,行業對云游戲的接受程度才真正到了拐點。斗魚日前宣布組建云游戲平臺,這是直播跨界云游戲分發平臺的嘗試。

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